quarta-feira, 12 de dezembro de 2012

Proposta Resgatando Brincadeiras e Construindo Valores

PROPOSTA: RESGATANDO BRINCADEIRAS E CONSTRUINDO VALORES

GRUPO:
ELEZENIR RAMOS, EDIVÂNIA, LURDINALVA, MATILDE, MARIA DENIZE, MARIA APRECIDA.

SEQUÊNCIA DIDÁTICA

“Agora eu era o rei
Era o bedel e era também juiz
E pela minha lei
A gente era obrigada a ser feliz
E você era a princesa
Que eu fiz coroar
E era tão linda de se admirar...”
                   Chico Buarque
OBJETIVO:

Promover o resgate das brincadeiras através de atividades lúdicas;
Desenvolver habilidades que despertem os valores primordiais para convivência em grupo: respeito, trabalho em equipe, humildade, etc.
JUSTIFICATIVA

A brincadeira para a criança não representa o mesmo que o jogo e o divertimento para o adulto, recreação, ocupação do tempo livre, afastamento da realidade.  Brincar não é ficar sem fazer nada, como pensam alguns adultos, é necessário estar atento a esse caráter sério do ato de brincar, pois, esse é o seu trabalho, atividade através da qual ela desenvolve potencialidades, descobre papéis sociais, limites, experimenta novas habilidades, forma um novo conceito de si mesma, aprende a viver e avança para novas etapas de domínio do mundo que a cerca.

A criança se empenha durante as suas atividades do brincar da mesma maneira que se esforça para aprender a andar, a falar, a comer etc. Brincar de faz de conta, de amarelinha, de roda, de esconde-esconde, de dominó, de jogo de câmbio (1) são situações que vão sendo gradativamente substituídas por outras, à medida que o interesse é transferido para diferentes tipos de jogos, no entanto todos eles são tratados com a seriedade respectiva, seriedade que pode ser voluntária ou involuntária.


Segundo Chateau (1987) uma criança, em seus primeiros anos de vida, gosta sempre de “fazer-se de boba”, de divertir-se, mas conhece perfeitamente a diferença entre “fazer-se de boba” e brincar/ jogar. Percebe-se isso quando ela chega às vezes a nos dizer “agora eu não estou brincando, estou falando sério”, isto demonstra claramente a sua capacidade de diferenciar o brincar de “fazer-se de boba” da seriedade do seu jogo.

DISCIPLINAS,CONTEÚDO E TEMPO ESTIMADO
u  GEOGRAFIA
u  HISTÓRIA
u  EDUCAÇÃO FÍSICA
u  ÉTICA
u  MATEMÁTICA
u  PORTUGUÊS
u CONTAÇÃO DE HISTÓRIA, RESGATE DAS BRINCADEIRAS, LUDICIDADE, INTERPRETAÇÃO, VALORES
u  4 HORAS
MATERIAL NECESSÁRO
u  Livros;
u  Som;
u  Peteca, Bolas de Gude, Giz, Corda, etc;
u  Espaço arejado;
METODOLOGIA
u  Terá as seguintes etapas:
u  Organização do ambiente;
u  Conhecer o público alvo através da apresentação;
u  Problematização: Dinâmica: Caixa Encantada
u  Atividades em grupo e monitorado;
u  Atividades lúdicas a partir das brincadeiras;
u  Socialização.

PULA CORDA
      O ato de pular corda é tão antigo que se torna praticamente impossível descobrir sua origem. Sabe-se apenas que é praticado em todos os cantos do mundo. E a brincadeira evoluiu tanto que existe até campeonato mundial de pular corda. Mas é claro que os concorrentes não são delicadas menininhas de 08 anos e muito menos musculosos boxeadores. São esbeltos profissionais que ganham a vida pulado corda.
      Pular corda ou saltar corda é uma brincadeira tradicional que envolve grande atividade física e coordenação. Tais características fizeram da recreação um desporto, às vezes chamado por seu nome em inglês - rope skipping - que não consiste apenas em pular corda, mas também executar uma série de saltos, acrobacias, manejos com a corda, buscando a sincronia dos saltadores com uma música em execução.

CINCO MARIAS
      Uma das hipóteses para a origem da brincadeira é que ela venha de costumes da Grécia antiga. Quando queriam consultar os deuses ou tirar a sorte, os homens jogavam ossinhos da pata de carneiro e observavam como caíam.
      Cada lado do ossinho tinha um nome e um valor, e a resposta divina às perguntas humanas era interpretada a partir da soma desses números. O lado mais liso era chamado kyon (valia 1 ponto), o menos liso, coos (6 pontos); o côncavo, yption (3 pontos), e o convexo, pranes (4 pontos).
    Essa pode ser a origem dos dados (do latim, “dadus”, que quer dizer “dado pelos deuses”), segundo Renata Meirelles, autora do livro "Giramundo e outros brinquedos e brincadeiras dos meninos do Brasil".

      Com o tempo, os ossinhos foram substituídos por pedrinhas, sementes e pedaços de telha até chegar aos saquinhos de tecido recheados com areia, grãos ou sementes.
      As cinco marias também são conhecidas como jogo do osso, brincadeira dos cinco saquinhos ou cinco pedrinhas.
      Para brincar são necessários cinco saquinhos de tecido de mais ou menos 4 cm por 3 cm, com enchimento de areia, farinha, grãos de arroz ou feijão, ou as cinco pedrinhas (que devem ter tamanhos semelhantes).
COMO JOGAR
1ª etapa
      - Jogar as cinco marias no chão.
      - Escolher uma delas, que será jogada para o alto, enquanto pega-se uma das quatro, sem tocar nas demais. Esperar a que está no alto cair também na mesma mão. Repetir com todas as outras que estão no chão.
2ª etapa
      - Jogar as cinco marias e tomar de novo uma delas.
      - Jogar o saquinho para o alto e, agora, pegar de duas em duas as demais, sem tocar no outro par.
3ª etapa
      - Jogar as cinco marias no chão e tomar uma delas.
      - Jogar o saquinho para o alto e pegar primeiro um e depois três, de uma só vez.
4ª etapa
      - Jogar as cinco marias e tomar uma delas.
      - Jogá-la para o alto e, enquanto ela volta, pegar as quatro de uma só vez, aparando rapidamente também a primeira.
5ª etapa
      - Com todas as pedrinhas na mão, jogar para o alto uma delas e deixar no chão as quatro restantes e tornar a aparar a que foi ao alto.
6ª etapa
      - Com todas as pedrinhas na mão, jogar uma para o alto e colocar três sobre o chão.
      - Aparar a que foi ao alto.
      - Jogar de novo uma para o alto e deixar a outra no chão e aparar a que foi ao alto.
7ª etapa
      - Com todas as pedrinhas na mão, jogar uma para o alto e deixar uma no chão.
      - Aparar a que foi ao alto e jogar de novo, para deixar as duas restantes no chão e esperar a que foi ao alto.
8ª etapa
      - Com todas as pedrinhas na mão, jogar uma para o alto e deixar uma no chão.
      - Aparar a que foi ao alto e repetir até deixar todas no chão e aparar a que foi ao alto de novo.
      Contar pontos:
      - Colocar as cinco pedrinhas na palma da mão, arrumando-as umas sobre as outras.
      - Jogar tudo para o alto e aparar o quanto puder com o dorso da mão.
      - Lançar novamente para o alto; o que se conseguir aparar com a palma da mão é o número de pontos conseguidos na série.
      O número de pontos a ser atingido deve ser combinado entre os jogadores.

PETECA
      O jogo com petecas é de origem indígena, e desde antes do descobrimento do Brasil já era um jogo muito praticado pelos índios.
       
O nome peteca é de origem Tupi (pe’teca – bater com a mão). 
Em todas as festas e rituais das tribos indígenas, a peteca estava presente.

      
Aproximadamente em 1940, o jogo de peteca foi pela primeira vez competido em uma quadra, em Minas Gerais. E nos anos 70, já era disputado por pessoas de todas as idades, que já seguiam suas primeiras regras.

       
Durante muito tempo era apenas uma brincadeira, mas a partir de 1985 foi oficializada com um esporte.

O jogo de Peteca guarda certa semelhança com o voleibol e o Badminton, pelo fato de jogar-se, como estes, em um terreno dividido por uma rede. O elemento principal do jogo é a peteca, que se golpeia com a mão. A popularidade da peteca como jogo de tempo livre tem crescido constantemente em alguns países europeus, como a Alemanha, onde, para o esporte, existem três federações diferentes.
Como jogar:
ž  O jogo consiste em dois ou mais participantes, utilizando-se as mãos, onde a peteca é arremessada ao ar de um jogador para o outro, evitando que a mesma toque o solo numa área definida. É um esporte praticado em várias regiões do Brasil, e tem como origem o estado de Minas Gerais, proveniente dos índios que habitavam aquela região, que utilizavam tocos de madeira e palha amarrados a penas de aves, arremessando o artefato entre si como forma de diversão.
 
Regras:
ž  Os jogos podem ser de simples ou duplas, nos moldes de uma partida de tênis. A quadra apresenta dimensões de 15,0m x 7,5m para duplas e 15,0m x 4,0m para individual, dividido em duas metades, cada uma para o uso de uma das equipes rivais. A altura da rede é variável e depende da idade e do sexo dos participantes. Para jogos da categoria masculino, a rede deverá apresentar uma altura de 2,43m e 2,24m para o feminino e categoria até 12 anos. Detalhes como as dimensões dos quadrados da malha também são especificados: aproximadamente 4 cm por 4 cm. A peteca é posta em jogo através de um saque, no qual o jogador golpeia com a mão a peteca para que passe por cima da rede. A peteca deve ser jogada para a outra metade da quadra com um único toque, sem que tenha tocado o solo. Atualmente utiliza-se o sistema de vantagens para contagem de pontos. Cada partida é disputada em sets, que chegará ao fim quando uma das equipes alcançar 12 pontos ou após 20 minutos de jogo. O componente que ganhar dois sets primeiro, ganha a partida. Outro detalhe importante é que após o saque, o ponto deverá ser finalizado em 30 segundos, ou senão a vantagem será revertida. As regras completas são muito mais específicas e podem ser encontradas nos sítios das federações de peteca (algumas são listadas na última seção).

PIÃO
u  A origem remota do jogo do pião, segundo d’Allemagne (s.d., p.35), está entre os gregos e romanos. Callimaque Pittacus, que morreu em 579 a.C, já falava de um pião que fazia virar com um chicote. Os romanos conheciam também este jogo, uma vez que Horácio falou dos trochus. Parece que entre os romanos o pião já era o jogo favorito das crianças. Ao invés de trabalhar Pérsio só queria rodar seu pião de madeira. Virgílio, no Livro III, da Eneida, designou o pião quando disse: “Volitans sub verbere turbo.”
u  O folclorista Luiz da Câmara Cascudo descreve a pequena peça como “Pinhão”, brinquedo de madeira piriforme, com ponta de ferro, por onde gira pelo impulso do cordão enrolado na outra extremidade puxado com violência e destreza. (...) O strombos dos gregos e o turbo dos romanos são o mesmo jogo de pião das crianças de hoje, e datam pelo menos da pré-história da civilização (...) pois alguns piões de argila primitivos figuram na coleção de “Schliemann”. (Heinrich Schliemann foi um arqueólogo alemão - 1822/1890 - que adquiriu fama pelas explorações arqueológicas na Grécia, especialmente em Micenas.)
Descrição livre
      Existem várias maneiras de entretenimento com o pião de pêra, feito de madeira, que tem, e geralmente os tipos de jogos e suas regras mudam de região para região do país. Basicamente os jogos consistem em arremessá-lo ao chão puxando-se uma corda, ou “fieira”, enrolada a seu corpo com o intuito de colocá-lo em rotação e mantendo-o em pé com a ponta metálica para baixo, ou “dormindo”, e fazendo com que o mesmo realize certo tipo de procedimento, de acordo com as regras previamente acordadas entre o grupo de jogadores.
      Modalidades mais conhecidas:
      “Caça” - consiste em jogar o pião no chão e “caçá-lo” com a mão, recolhendo-o por entre os dedos indicador e médio. Ganha quem ficar mais tempo com o pião rodando na mão; ou em uma variação do jogo, o pião era passado de mão em mão, entre os participantes, até que “morresse” na mão do participante que, assim, era eliminado (quando o pião para de rodar, ele “morre”). Há também outra variação da “caça”, pela qual o participante joga o pião e, sem que ele bata no chão, puxa-o de volta ao corpo “caçando-o” no ar.
      “Cela” - Desenha-se no chão um grande círculo, a “cela”, e em seu centro uma rodinha onde são colocados os piões que não conseguem rodar ou que não tenham corrida suficiente para sair do círculo. Quando isso acontece o dono do pião perde sua vez de jogar e seu pião vai para a rodinha central. O primeiro a jogar e o primeiro a ter seu pião como alvo são escolhidos por par ou ímpar ou outro sorteio qualquer.
      Tendo pião dentro da rodinha a intenção dos jogadores é jogar seus piões lá para fazer com que o “ ferrão “ bata nos ou no pião que esta lá, quebrando (2), lascando ou mesmo só para retira-lo de lá. Quando um pião é retirado de lá o dono tem novamente o direito de voltar a jogar seu pião na roda (1). Uma outra variação dessa modalidade, consiste em jogar o pião dentro da “cela”, sobre os que lá estão e, com habilidade, puxá-lo para fora. Se o pião ficar, está perdido; se com a batida no chão, qualquer outro pião for retirado lá de dentro, o pião resgatado é ganho (3).
      “Bata” - marca-se um campo de tamanho combinado com dois “gols” nas extremidades. Uma bolinha de madeira, a “bata”, (do tamanho de uma bola de pingue-pongue) é colocada no centro. Ao sinal, os jogadores (um ou mais de cada lado) jogam seus piões, caçando e batendo na “bata” com o mesmo, impulsionando-a em direção ao “gol”.

BOLA DE GUDE
u  Berlinde (em Olivença, bolíndri), português europeu ou bola-de-gude, bolinha-de-gude, peca, ou simplesmente gude português brasileiro também conhecido como búlica, bolita, entre outros tantos nomes, é uma pequena bola de vidro maciço, pedra, ou metal, normalmente escura, manchada ou intensamente colorida, de tamanho variável, usada em jogos de criança. Outros nomes são: baleba, bilosca, biloca, bila, birosca, bolita, bugalho, búraca, búrica, bute, cabiçulinha, clica, firo, guelas, nica, peteca, pirosca, ximbra, boleba e bolega.
u  As modalidades são tão variadas quanto os nomes que a bolinha de gude recebe, variando de cidade para cidade, de rua para rua, de acordo com a criatividade das crianças. Entretanto, uma das brincadeiras mais popularizadas (o jogo de bolinhas praticado nas histórias da Turma da Mônica) consiste em um círculo desenhado no chão, onde os jogadores devem, com um impulso do polegar, jogar a bolinha. Os jogadores seguintes devem acertar a bolinha, e se conseguirem retirá-la do círculo, elas se tornam suas. Vence aquele que ficar com as bolinhas de seus companheiros.
u  Principais Modalidades:
u  Três covinhas - . Esta variante consiste em fazer um percurso de ida e volta no qual o jogador tem que colocar a sua bolinha dentro de cada cova, podendo também acertar nas bolinhas dos adversários, afastando-os das covas por forma a dificultar as suas jogadas. O vencedor ganha o número de bolinhas pré-estabelecido antes do jogo. Algumas regiões as covinhas são cinco, sendo quatro na reta e uma na lateral formando um "L".
u  Três covinhas (versão 2) - Numa linha reta imaginária, fazem-se 3 covas na terra, de aproximadamente um palmo (de criança), que distem entre si um passo grande ou salto (de criança). O jogo começa com os jogadores em pé, a lançarem as bolicas, um de cada vez, de uma cova para a mais distante. Aquele que ficar mais perto do búlico, ou aquele que conseguir acertar dentro do búlico em primeiro lugar, começa. O objetivo é fazer um percurso de ida e volta e terminar no bulico do meio (entrar em seis bulicos). Para fazer o percurso o jogador pode acertar numa bolica de um adversário e vai diretamente para o bulico seguinte, ou tentar acertar na diretamente no próximo bulico, se conseguir, tanto num caso como no outro tem o direito a jogar outra vez. Se um jogador tiver a sua bolica dentro de uma cova ninguém lhe pode acertar.
u  A partir do momento em que o jogador chegar ao sexto bulico(chamada mata), se acertar na bolica de um adversário este perde. Um jogador que tenha atingido a quarta cova (o meio pilas), pode acertar num berlinde de um jogador que já tenha conseguido chegar à sexta cova (o mata) sem perder. Sempre que um jogador que tenha atingido "o mata" acertar noutro berlinde (exceto se este estiver dentro de uma cova), "mata" esse jogador e continua o jogo até só haver um só jogador. Percurso e nomes das covas - Primeira, segunda, terceira, "meio-pilas" (quarta cova), "pilas" (quinta cova) e "mata" (sexta cova).
u  Jogo do Mata - Consiste no uso de apenas o berlinde principal (berlinde grande). Com um número de jogadores ilimitado, o objetivo é em espaço aberto tentar acertar a vez com o nosso berlinde num qualquer outro berlinde adversário. Se houver sucesso recebe um ou mais berlindes do adversário (conforme acordado) e o jogo procede com nova jogada. Em caso de insucesso passa a vez ao próximo jogador. O jogo só termina por vontade dos jogadores.
u  Círculo - É riscado um círculo no chão, onde os jogadores colocam um número pré-determinado de bolinhas, distribuído a vontade de cada jogador. Sorteado quem inicia, com sua bolinha a uma distância também pré-determinada tenta tirar do círculo a maior quantidade de bolas que passa a ser suas. Se errar é passada a vez. Se a bolinha atiradora ficar no círculo além da vez o jogador tem de deixá-la. Usa então outra bola, na sua vez.
u  Estrela - Uma variante do círculo é a estrela onde é colocada uma bolinha em cada cruzamento da estrela. Os riscos são feitos na terra ou usado giz.
u  Triângulo - Uma outra versão consiste num triângulo desenhado no chão. É pré-determinado a quantidade de berlindes colocados por cada jogador dentro do triângulo e um por vez tentam retirá-las com o seu, possuindo-as. Também vale acertar as dos adversários para ganhar vantagem ou atrapalhá-los. Ganha-se a vez podendo continuar sua jogada cada vez que o seu berlinde toca em outro, do triângulo ou mesmo dos adversários. Contudo, numa versão mais competitiva, o jogador que acertar o adversário, não só o exclui do jogo, como também, passa a possuir as berlindes que por ventura tenham sido retiradas pelo outro do triângulo. Assim, o vencedor será aquele que evitará ser acertado pelos outros e que ficará com todas as berlindes colocadas por cada jogador no triângulo.
      Biribinha - Nessa vertente o jogo deve ser praticado em areia, terra, ou ainda em chão batido, nele o jogador deve furar o chão com o dedão do pé e marcar um círculo de 8 cm de raio, aproximadamente, e vence o jogador que conseguir colocar mais e em menos tacadas as bolinhas(bolicas) de gude no buraco(búlico).
      'Meia lua"' -Numa terra de chão batido,nele o jogador deve desenhar um meio círculo,e vence o jogador que retirar quaisquer bolinha numa única tacada
u  Fabricação:
u  As bolinhas de gude comuns são fabricadas com restos de vidro ou garrafas recicladas, despejando-se uma pequena quantidade de vidro derretido por uma canaleta inclinada (um tubo de metal cortado pelo comprimento). A gravidade faz a massa rolar pela canaleta, assumindo a forma esférica, até uma tina com água, que a resfria rapidamente e conserva sua forma.
u  Na Inglaterra, o brinquedo era feito de madeira ou ferro - o que o tornava perigoso - foi até chamado de aro mortal.

AMARELINHA

      A amarelinha (português brasileiro) ou macaca (português europeu) é uma brincadeira muito antiga, fazendo parte do folclore.
      Amarelinha vem do francês marelle, que por adaptação popular ganhou a associação com amarelo e o sufixo diminutivo.
      É conhecida por diversos nomes:
      Em Portugal há outras variações: jogo da macaca, jogar ou saltar à macaca (no norte), e ainda jogo-do-homem e pé-coxinho.
      Em Moçambique chama-se avião ou neca.
      No Rio de Janeiro (Brasil) pode ser ainda academia ou cademia e marelinha.
      Na Bahia e no Pará, (Brasil), diz-se pular macaco ou macaca, semelhante a Portugal.
      Em Minas Gerais (Brasil) é maré.
      No Rio Grande do Norte (Brasil) é avião, como em Moçambique.
      No Rio Grande do Sul (Brasil) é sapata.
      Na Espanha a brincadeira é chamada: cuadrillo, infernáculo, reina mora, pata coja ou rayuela.
      No Chile é o luche.
      No Peru é a rayuela.
      Na Colômbia é chamada coroza ou golosa.
      Nos Estados Unidos é hopscotch.
      Na França, por fim, é marelle, denominação que deu origem a amarelinha, marelinha e maré no Brasil.
      Na Galiza o jogo tem vários nomes: a chapa, truco, mariola, peletre, cotelo, macaca, estrícula, entre outros. Ainda que hoje a sua prática esteja muito reduzida, tempos atrás jogou-se em mais de 40   "proprietário", nenhum outro jogador pode pisar, apenas o dono, que pode pisar inclusive com os dois pés.
      Nesta versão, ganha o jogo quem conseguir ser dono da maioria das casas.
      Regras:
      O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no chão, que também pode ter inúmeras variações. Em uma delas, exemplificada na figura a baixo o desenho apresenta quadrados ou retângulos numerados de 1 a 10 e no topo o céu, em formato oval.


  Tira-se na sorte quem vai começar. Cada jogador, então, joga uma pedrinha, inicialmente na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um pé só nas casas isoladas e com os dois nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha.
      
Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo.

      Se perder o equilíbrio, colocando a mão no chão ou pisando fora dos limites das casas, o jogador passa a vez para o próximo, retornando a jogar do ponto em que errou ao chegar a sua vez novamente.
      Ganha o jogo quem primeiro alcançar o céu.
      Em uma outra versão, mais complexa, o jogo não termina aí. Quem consegue chegar ao céu vira de costas e atira a pedrinha de lá. A casa onde ela cair passa a ser sua e lá é escrito o seu nome (caso não acerte nenhuma, passa a vez ao próximo jogador). Nestas casas com "proprietário", nenhum outro jogador pode pisar, apenas o dono, que pode pisar inclusive com os dois pés.
      Nesta versão, ganha o jogo quem conseguir ser dono da maioria das casas.

BAMBOLÉ
      O bambolê foi criado no Egito há três mil anos e era feito com fios secos de parreira. As crianças egípcias imitavam com os bambolês as artistas que dançavam com aros em torno do corpo.
      O bambolê como conhecemos atualmente, de plástico colorido, surgiu nos Estados Unidos da América em 1958. Foi uma criação dos norte-americanos Arthur Melin e Richard Knerr, donos de uma fábrica de brinquedos, que trouxeram a idéia da Austrália, onde estudantes de ginástica se divertiam girando aros de bambu na cintura. O brinquedo foi batizado de hula hoop e eles venderam 25 milhões de unidades em apenas quatro meses. No mesmo ano, a fábrica de brinquedos Estrela lançou o hula no Brasil, com o nome tirado do verbo "bambolear" (gingar).
      Na Inglaterra, o brinquedo era feito de madeira ou ferro - o que o tornava perigoso - foi até chamado de aro mortal.

VAI E VEM
      Em 1976, durante o verão, surgiu na Itália o brinquedo Vai-e-Vem. O brinquedo é formado por uma bola de plástico oval com abertura no centro, por onde passavam duas cordas de nylon. Nas extremidades de cada corda ficam as alças que cada jogador segura e usa para movimentar a bola. Muito popular nas praias, a brincadeira é mover a bola de um lado para o outro, num constante vai-e-vem.


      CONSIDERAÇÕES

    Nenhuma criança brinca só para passar o tempo, sua escolha é motivada por processos íntimos, desejos, problemas, ansiedades. O que está acontecendo com a mente da criança determina sua atividade lúdica; brincar é sua linguagem secreta, que se deve respeitar mesmo se não a entende, então faz-se necessário que o professor/educador fique atento, para oferecer possibilidades e situações de jogos/brincadeiras, é imprescindível que as suas aulas sejam “recheadas” de atividades lúdicas, para que a criança tenha a oportunidade de provar a sua superioridade, de expressar-se, de evadir-se do mundo real, de ser séria no seu diminuto mundo lúdico.
      Mas, apesar do jogo ser uma atividade espontânea nas crianças, isso não significa que o professor/educador não necessite ter uma atitude ativa sobre ela, inclusive uma atitude de observação e de intervenção quando for o caso, sua atitude não passará apenas por deixar as crianças brincarem, mas, sobretudo ajudar as crianças nesse ato e compartilhar com elas, ou até mesmo por ensiná-las a brincar.
Para concluir é oportuno transcrever o pensamento de um dos grandes poetas brasileiros:

“Brincar não é perder tempo, é ganhá-lo.
É triste ter meninos sem escola,
mas mais triste é vê-los enfileirados em salas sem ar,
com exercícios estéreis,
 sem valor para a formação humana. 
                  Carlos Drummond de Andrade

REFERÊNCIAS
BROUGERE, Gilles. Jogo e educação. Porto Alegre. Artes Médicas, 1998.
CHATEAU, Jean. O jogo e a criança. São Paulo. Summus, 1987.
HUIZINGA, J. Homo Luden–1938. Tradução de J. P. Monteiro. São Paulo, Perspectiva, 1971.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo. Cortez, 2000.
MOYLES, Janet R. Só brincar? O papel do brincar na educação infantil. Porto Alegre. Artmed, 2002.
 
 
Repost blog: lurdinalvpedagogiaupeturmae.blogspot.com.br

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