PROPOSTA: RESGATANDO
BRINCADEIRAS E CONSTRUINDO VALORES
GRUPO:
ELEZENIR RAMOS, EDIVÂNIA, LURDINALVA, MATILDE,
MARIA DENIZE, MARIA APRECIDA.
SEQUÊNCIA DIDÁTICA
“Agora eu era o rei
Era o bedel e era
também juiz
E pela minha lei
A gente era
obrigada a ser feliz
E você era a
princesa
Que eu fiz coroar
E era tão linda de
se admirar...”
Chico Buarque
OBJETIVO:
Promover o resgate das brincadeiras através de atividades
lúdicas;
Desenvolver habilidades que despertem os valores
primordiais para convivência em grupo: respeito, trabalho em equipe, humildade,
etc.
JUSTIFICATIVA
A brincadeira para a criança não representa o mesmo que o
jogo e o divertimento para o adulto, recreação, ocupação do tempo livre,
afastamento da realidade. Brincar não é
ficar sem fazer nada, como pensam alguns adultos, é necessário estar atento a
esse caráter sério do ato de brincar, pois, esse é o seu trabalho, atividade
através da qual ela desenvolve potencialidades, descobre papéis sociais,
limites, experimenta novas habilidades, forma um novo conceito de si mesma,
aprende a viver e avança para novas etapas de domínio do mundo que a cerca.
A criança se empenha durante as suas atividades do
brincar da mesma maneira que se esforça para aprender a andar, a falar, a comer
etc. Brincar de faz de conta, de amarelinha, de roda, de esconde-esconde, de
dominó, de jogo de câmbio (1) são situações que vão sendo gradativamente
substituídas por outras, à medida que o interesse é transferido para diferentes
tipos de jogos, no entanto todos eles são tratados com a seriedade respectiva,
seriedade que pode ser voluntária ou involuntária.
Segundo Chateau (1987) uma criança, em seus primeiros
anos de vida, gosta sempre de “fazer-se de boba”, de divertir-se, mas conhece
perfeitamente a diferença entre “fazer-se de boba” e brincar/ jogar. Percebe-se
isso quando ela chega às vezes a nos dizer “agora eu não estou brincando, estou
falando sério”, isto demonstra claramente a sua capacidade de diferenciar o
brincar de “fazer-se de boba” da seriedade do seu jogo.
DISCIPLINAS,CONTEÚDO E TEMPO
ESTIMADO
u GEOGRAFIA
u HISTÓRIA
u EDUCAÇÃO
FÍSICA
u ÉTICA
u MATEMÁTICA
u PORTUGUÊS
u CONTAÇÃO
DE HISTÓRIA, RESGATE DAS BRINCADEIRAS, LUDICIDADE, INTERPRETAÇÃO, VALORES
u 4 HORAS
MATERIAL NECESSÁRO
u Livros;
u Som;
u Peteca,
Bolas de Gude, Giz, Corda, etc;
u Espaço
arejado;
METODOLOGIA
u Terá
as seguintes etapas:
u Organização
do ambiente;
u Conhecer
o público alvo através da apresentação;
u Problematização:
Dinâmica: Caixa Encantada
u Atividades
em grupo e monitorado;
u Atividades
lúdicas a partir das brincadeiras;
u Socialização.
PULA
CORDA
•
O ato de pular
corda é tão antigo que se torna praticamente impossível descobrir sua origem.
Sabe-se apenas que é praticado em todos os cantos do mundo. E a brincadeira
evoluiu tanto que existe até campeonato mundial de pular corda. Mas é claro que
os concorrentes não são delicadas menininhas de 08 anos e muito menos
musculosos boxeadores. São esbeltos profissionais que ganham a vida pulado
corda.
•
Pular corda ou
saltar corda é uma brincadeira tradicional que envolve grande atividade física
e coordenação. Tais
características fizeram da recreação um desporto, às vezes chamado por seu nome
em inglês - rope skipping - que não consiste apenas em pular corda, mas também
executar uma série de saltos, acrobacias, manejos com a corda, buscando a
sincronia dos saltadores com uma música em execução.
CINCO
MARIAS
•
Uma das hipóteses
para a origem da brincadeira é que ela venha de costumes da Grécia antiga.
Quando queriam consultar os deuses ou tirar a sorte, os homens jogavam ossinhos
da pata de carneiro e observavam como caíam.
•
Cada lado do
ossinho tinha um nome e um valor, e a resposta divina às perguntas humanas era
interpretada a partir da soma desses números. O lado mais liso era chamado kyon
(valia 1 ponto), o menos liso, coos (6 pontos); o côncavo, yption (3 pontos), e
o convexo, pranes (4 pontos).
Essa pode ser a origem dos dados (do latim, “dadus”, que quer dizer “dado pelos
deuses”), segundo Renata Meirelles, autora do livro "Giramundo e outros
brinquedos e brincadeiras dos meninos do Brasil".
•
Com o tempo, os
ossinhos foram substituídos por pedrinhas, sementes e pedaços de telha até
chegar aos saquinhos de tecido recheados com areia, grãos ou sementes.
•
As cinco marias
também são conhecidas como jogo do osso, brincadeira dos cinco saquinhos ou
cinco pedrinhas.
•
Para brincar são
necessários cinco saquinhos de tecido de mais ou menos 4 cm por 3 cm, com
enchimento de areia, farinha, grãos de arroz ou feijão, ou as cinco pedrinhas
(que devem ter tamanhos semelhantes).
COMO
JOGAR
1ª
etapa
•
- Jogar as cinco
marias no chão.
•
- Escolher uma
delas, que será jogada para o alto, enquanto pega-se uma das quatro, sem tocar
nas demais. Esperar a que está no alto cair também na mesma mão. Repetir com
todas as outras que estão no chão.
2ª
etapa
•
- Jogar as cinco
marias e tomar de novo uma delas.
•
- Jogar o saquinho
para o alto e, agora, pegar de duas em duas as demais, sem tocar no outro par.
3ª
etapa
•
- Jogar as cinco
marias no chão e tomar uma delas.
•
- Jogar o saquinho
para o alto e pegar primeiro um e depois três, de uma só vez.
4ª
etapa
•
- Jogar as cinco
marias e tomar uma delas.
•
- Jogá-la para o
alto e, enquanto ela volta, pegar as quatro de uma só vez, aparando rapidamente
também a primeira.
5ª
etapa
•
- Com todas as
pedrinhas na mão, jogar para o alto uma delas e deixar no chão as quatro
restantes e tornar a aparar a que foi ao alto.
6ª
etapa
•
- Com todas as
pedrinhas na mão, jogar uma para o alto e colocar três sobre o chão.
•
- Aparar a que foi
ao alto.
•
- Jogar de novo uma
para o alto e deixar a outra no chão e aparar a que foi ao alto.
7ª
etapa
•
- Com todas as
pedrinhas na mão, jogar uma para o alto e deixar uma no chão.
•
- Aparar a que foi
ao alto e jogar de novo, para deixar as duas restantes no chão e esperar a que
foi ao alto.
8ª
etapa
•
- Com todas as
pedrinhas na mão, jogar uma para o alto e deixar uma no chão.
•
- Aparar a que foi
ao alto e repetir até deixar todas no chão e aparar a que foi ao alto de novo.
•
Contar pontos:
•
- Colocar as cinco
pedrinhas na palma da mão, arrumando-as umas sobre as outras.
•
- Jogar tudo para o
alto e aparar o quanto puder com o dorso da mão.
•
- Lançar novamente
para o alto; o que se conseguir aparar com a palma da mão é o número de pontos
conseguidos na série.
•
O número de pontos
a ser atingido deve ser combinado entre os jogadores.
PETECA
•
O jogo com petecas
é de origem indígena, e desde antes do descobrimento do Brasil já era um jogo
muito praticado pelos índios.
•
O nome peteca é de origem Tupi (pe’teca – bater com a mão).
Em todas as festas e rituais das tribos indígenas, a peteca estava presente.
•
Aproximadamente em 1940, o jogo de peteca foi pela primeira vez competido em
uma quadra, em Minas Gerais. E nos anos 70, já era disputado por pessoas de
todas as idades, que já seguiam suas primeiras regras.
•
Durante muito tempo era apenas uma brincadeira, mas a partir de 1985 foi
oficializada com um esporte.
O
jogo de Peteca guarda certa semelhança com o voleibol e o Badminton, pelo fato
de jogar-se, como estes, em um terreno dividido por uma rede. O elemento
principal do jogo é a peteca, que se golpeia com a mão. A popularidade da
peteca como jogo de tempo livre tem crescido constantemente em alguns países
europeus, como a Alemanha, onde, para o esporte, existem três federações
diferentes.
Como
jogar:
ž O jogo consiste em dois ou mais participantes,
utilizando-se as mãos, onde a peteca é arremessada ao ar de um jogador para o
outro, evitando que a mesma toque o solo numa área definida. É um esporte
praticado em várias regiões do Brasil, e tem como origem o estado de Minas
Gerais, proveniente dos índios que habitavam aquela região, que utilizavam
tocos de madeira e palha amarrados a penas de aves, arremessando o artefato
entre si como forma de diversão.
Regras:
ž Os jogos podem ser de simples ou duplas, nos moldes
de uma partida de tênis. A quadra apresenta
dimensões de 15,0m x 7,5m para duplas e 15,0m x 4,0m para individual, dividido
em duas metades, cada uma para o uso de uma das equipes rivais. A altura da
rede é variável e depende da idade e do sexo dos participantes. Para jogos da
categoria masculino, a rede deverá apresentar uma altura de 2,43m e 2,24m para
o feminino e categoria até 12 anos. Detalhes como as dimensões dos quadrados da
malha também são especificados: aproximadamente 4 cm por 4 cm. A peteca é posta
em jogo através de um saque, no qual o jogador golpeia com a mão a peteca para
que passe por cima da rede. A peteca deve ser jogada para a outra metade da
quadra com um único toque, sem que tenha tocado o solo. Atualmente utiliza-se o
sistema de vantagens para contagem de pontos. Cada partida é disputada em sets,
que chegará ao fim quando uma das equipes alcançar 12 pontos ou após 20 minutos
de jogo. O componente que ganhar dois sets primeiro, ganha a partida. Outro
detalhe importante é que após o saque, o ponto deverá ser finalizado em 30
segundos, ou senão a vantagem será revertida. As regras completas são muito
mais específicas e podem ser encontradas nos sítios das federações de peteca
(algumas são listadas na última seção).
PIÃO
u A origem remota do jogo do pião, segundo d’Allemagne
(s.d., p.35), está entre os gregos e romanos. Callimaque Pittacus, que morreu
em 579 a.C, já falava de um pião que fazia virar com um chicote. Os romanos
conheciam também este jogo, uma vez que Horácio falou dos trochus. Parece que
entre os romanos o pião já era o jogo favorito das crianças. Ao invés de
trabalhar Pérsio só queria rodar seu pião de madeira. Virgílio, no Livro III,
da Eneida, designou o pião quando disse: “Volitans sub verbere turbo.”
u O folclorista Luiz da Câmara Cascudo descreve a
pequena peça como “Pinhão”, brinquedo de madeira piriforme, com ponta de ferro,
por onde gira pelo impulso do cordão enrolado na outra extremidade puxado com
violência e destreza. (...) O strombos dos gregos e o turbo dos romanos são o
mesmo jogo de pião das crianças de hoje, e datam pelo menos da pré-história da
civilização (...) pois alguns piões de argila primitivos figuram na coleção de
“Schliemann”. (Heinrich Schliemann foi um arqueólogo alemão - 1822/1890 - que
adquiriu fama pelas explorações arqueológicas na Grécia, especialmente em
Micenas.)
Descrição
livre
•
Existem várias
maneiras de entretenimento com o pião de pêra, feito de madeira, que tem, e
geralmente os tipos de jogos e suas regras mudam de região para região do país.
Basicamente os jogos consistem em arremessá-lo ao chão puxando-se uma corda, ou
“fieira”, enrolada a seu corpo com o intuito de colocá-lo em rotação e
mantendo-o em pé com a ponta metálica para baixo, ou “dormindo”, e fazendo com
que o mesmo realize certo tipo de procedimento, de acordo com as regras
previamente acordadas entre o grupo de jogadores.
•
Modalidades mais
conhecidas:
•
“Caça” - consiste
em jogar o pião no chão e “caçá-lo” com a mão, recolhendo-o por entre os dedos
indicador e médio. Ganha quem ficar mais tempo com o pião rodando na mão; ou em
uma variação do jogo, o pião era passado de mão em mão, entre os participantes,
até que “morresse” na mão do participante que, assim, era eliminado (quando o
pião para de rodar, ele “morre”). Há também outra variação da “caça”, pela qual
o participante joga o pião e, sem que ele bata no chão, puxa-o de volta ao
corpo “caçando-o” no ar.
•
“Cela” - Desenha-se
no chão um grande círculo, a “cela”, e em seu centro uma rodinha onde são
colocados os piões que não conseguem rodar ou que não tenham corrida suficiente
para sair do círculo. Quando isso acontece o dono do pião perde sua vez de
jogar e seu pião vai para a rodinha central. O primeiro a jogar e o primeiro a
ter seu pião como alvo são escolhidos por par ou ímpar ou outro sorteio
qualquer.
•
Tendo pião dentro
da rodinha a intenção dos jogadores é jogar seus piões lá para fazer com que o
“ ferrão “ bata nos ou no pião que esta lá, quebrando (2), lascando ou mesmo só
para retira-lo de lá. Quando um pião é retirado de lá o dono tem novamente o
direito de voltar a jogar seu pião na roda (1). Uma outra variação dessa
modalidade, consiste em jogar o pião dentro da “cela”, sobre os que lá estão e,
com habilidade, puxá-lo para fora. Se o pião ficar, está perdido; se com a
batida no chão, qualquer outro pião for retirado lá de dentro, o pião resgatado
é ganho (3).
•
“Bata” - marca-se um
campo de tamanho combinado com dois “gols” nas extremidades. Uma bolinha de
madeira, a “bata”, (do tamanho de uma bola de pingue-pongue) é colocada no
centro. Ao sinal, os jogadores (um ou mais de cada lado) jogam seus piões,
caçando e batendo na “bata” com o mesmo, impulsionando-a em direção ao “gol”.
BOLA
DE GUDE
u Berlinde (em Olivença, bolíndri), português europeu
ou bola-de-gude, bolinha-de-gude, peca, ou simplesmente gude português
brasileiro também conhecido como búlica, bolita, entre outros tantos nomes, é
uma pequena bola de vidro maciço, pedra, ou metal, normalmente escura, manchada
ou intensamente colorida, de tamanho variável, usada em jogos de criança.
Outros nomes são: baleba, bilosca, biloca, bila, birosca, bolita, bugalho,
búraca, búrica, bute, cabiçulinha, clica, firo, guelas, nica, peteca, pirosca,
ximbra, boleba e bolega.
u As modalidades são tão variadas quanto os nomes que
a bolinha de gude recebe, variando de cidade para cidade, de rua para rua, de
acordo com a criatividade das crianças. Entretanto, uma das brincadeiras mais
popularizadas (o jogo de bolinhas praticado nas histórias da Turma da Mônica)
consiste em um círculo desenhado no chão, onde os jogadores devem, com um
impulso do polegar, jogar a bolinha. Os jogadores seguintes devem acertar a
bolinha, e se conseguirem retirá-la do círculo, elas se tornam suas. Vence
aquele que ficar com as bolinhas de seus companheiros.
u Principais Modalidades:
u Três covinhas - . Esta variante consiste em fazer um
percurso de ida e volta no qual o jogador tem que colocar a sua bolinha dentro
de cada cova, podendo também acertar nas bolinhas dos adversários, afastando-os
das covas por forma a dificultar as suas jogadas. O vencedor ganha o número de
bolinhas pré-estabelecido antes do jogo. Algumas regiões as covinhas são cinco,
sendo quatro na reta e uma na lateral formando um "L".
u Três covinhas (versão 2) - Numa linha reta
imaginária, fazem-se 3 covas na terra, de aproximadamente um palmo (de
criança), que distem entre si um passo grande ou salto (de criança). O jogo
começa com os jogadores em pé, a lançarem as bolicas, um de cada vez, de uma
cova para a mais distante. Aquele que ficar mais perto do búlico, ou aquele que
conseguir acertar dentro do búlico em primeiro lugar, começa. O objetivo é
fazer um percurso de ida e volta e terminar no bulico do meio (entrar em seis
bulicos). Para fazer o percurso o jogador pode acertar numa bolica de um
adversário e vai diretamente para o bulico seguinte, ou tentar acertar na
diretamente no próximo bulico, se conseguir, tanto num caso como no outro tem o
direito a jogar outra vez. Se um jogador tiver a sua bolica dentro de uma cova
ninguém lhe pode acertar.
u A partir do momento em que o jogador chegar ao sexto
bulico(chamada mata), se acertar na bolica de um adversário este perde. Um
jogador que tenha atingido a quarta cova (o meio pilas), pode acertar num
berlinde de um jogador que já tenha conseguido chegar à sexta cova (o mata) sem
perder. Sempre que um jogador que tenha atingido "o mata" acertar
noutro berlinde (exceto se este estiver dentro de uma cova), "mata"
esse jogador e continua o jogo até só haver um só jogador. Percurso e nomes das
covas - Primeira, segunda, terceira, "meio-pilas" (quarta cova),
"pilas" (quinta cova) e "mata" (sexta cova).
u Jogo do Mata - Consiste no uso de apenas o berlinde
principal (berlinde grande). Com um número de jogadores ilimitado, o objetivo é
em espaço aberto tentar acertar a vez com o nosso berlinde num qualquer outro
berlinde adversário. Se houver sucesso recebe um ou mais berlindes do
adversário (conforme acordado) e o jogo procede com nova jogada. Em caso de
insucesso passa a vez ao próximo jogador. O jogo só termina por vontade dos
jogadores.
u Círculo - É riscado um círculo no chão, onde os
jogadores colocam um número pré-determinado de bolinhas, distribuído a vontade
de cada jogador. Sorteado quem inicia, com sua bolinha a uma distância também
pré-determinada tenta tirar do círculo a maior quantidade de bolas que passa a
ser suas. Se errar é passada a vez. Se a bolinha atiradora ficar no círculo
além da vez o jogador tem de deixá-la. Usa então outra bola, na sua vez.
u Estrela - Uma variante do círculo é a estrela onde é
colocada uma bolinha em cada cruzamento da estrela. Os riscos são feitos na
terra ou usado giz.
u Triângulo - Uma outra versão consiste num triângulo
desenhado no chão. É pré-determinado a quantidade de berlindes colocados por
cada jogador dentro do triângulo e um por vez tentam retirá-las com o seu,
possuindo-as. Também vale acertar as dos adversários para ganhar vantagem ou
atrapalhá-los. Ganha-se a vez podendo continuar sua jogada cada vez que o seu
berlinde toca em outro, do triângulo ou mesmo dos adversários. Contudo, numa
versão mais competitiva, o jogador que acertar o adversário, não só o exclui do
jogo, como também, passa a possuir as berlindes que por ventura tenham sido
retiradas pelo outro do triângulo. Assim, o vencedor será aquele que evitará
ser acertado pelos outros e que ficará com todas as berlindes colocadas por
cada jogador no triângulo.
•
Biribinha - Nessa
vertente o jogo deve ser praticado em areia, terra, ou ainda em chão batido,
nele o jogador deve furar o chão com o dedão do pé e marcar um círculo de 8 cm
de raio, aproximadamente, e vence o jogador que conseguir colocar mais e em
menos tacadas as bolinhas(bolicas) de gude no buraco(búlico).
•
'Meia lua"'
-Numa terra de chão batido,nele o jogador deve desenhar um meio círculo,e vence
o jogador que retirar quaisquer bolinha numa única tacada
u Fabricação:
u As bolinhas de gude comuns são fabricadas com restos
de vidro ou garrafas recicladas, despejando-se uma pequena quantidade de vidro
derretido por uma canaleta inclinada (um tubo de metal cortado pelo
comprimento). A gravidade faz a massa rolar pela canaleta, assumindo a forma
esférica, até uma tina com água, que a resfria rapidamente e conserva sua
forma.
u Na Inglaterra, o brinquedo era feito de madeira ou
ferro - o que o tornava perigoso - foi até chamado de aro mortal.
AMARELINHA
•
A amarelinha
(português brasileiro) ou macaca (português europeu) é uma brincadeira muito
antiga, fazendo parte do folclore.
•
Amarelinha vem do
francês marelle, que por adaptação popular ganhou a associação com amarelo
e o sufixo diminutivo.
•
É conhecida por
diversos nomes:
•
Em Portugal há
outras variações: jogo da macaca, jogar ou saltar à macaca
(no norte), e ainda jogo-do-homem e pé-coxinho.
•
Em Moçambique
chama-se avião ou neca.
•
No Rio de Janeiro
(Brasil) pode ser ainda academia ou cademia e marelinha.
•
Na Bahia e no Pará,
(Brasil), diz-se pular macaco ou macaca, semelhante a Portugal.
•
Em Minas Gerais
(Brasil) é maré.
•
No Rio Grande do
Norte (Brasil) é avião, como em Moçambique.
•
No Rio Grande do
Sul (Brasil) é sapata.
•
Na Espanha a
brincadeira é chamada: cuadrillo, infernáculo, reina mora,
pata coja ou rayuela.
•
No Chile é o luche.
•
No Peru é a rayuela.
•
Na Colômbia é
chamada coroza ou golosa.
•
Nos Estados Unidos
é hopscotch.
•
Na França, por fim,
é marelle, denominação que deu origem a amarelinha, marelinha
e maré no Brasil.
•
Na Galiza o jogo
tem vários nomes: a chapa, truco, mariola, peletre, cotelo, macaca,
estrícula, entre outros. Ainda que hoje a sua prática esteja muito
reduzida, tempos atrás jogou-se em mais de 40
"proprietário", nenhum outro jogador pode pisar, apenas o
dono, que pode pisar inclusive com os dois pés.
•
Nesta versão, ganha
o jogo quem conseguir ser dono da maioria das casas.
•
Regras:
•
O jogo consiste em
pular sobre um desenho riscado com giz no chão, que também pode ter inúmeras
variações. Em uma delas, exemplificada na figura a baixo o desenho apresenta
quadrados ou retângulos numerados de 1 a 10 e no topo o céu, em formato
oval.
• Tira-se na sorte
quem vai começar. Cada jogador, então, joga uma pedrinha, inicialmente na casa
de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um pé só
nas casas isoladas e com os dois nas casas duplas, evitando a que contém a
pedrinha.
•
Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as
casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o
equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a
pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo.
•
Se perder o
equilíbrio, colocando a mão no chão ou pisando fora dos limites das casas, o
jogador passa a vez para o próximo, retornando a jogar do ponto em que errou ao
chegar a sua vez novamente.
•
Ganha o jogo quem
primeiro alcançar o céu.
•
Em uma outra
versão, mais complexa, o jogo não termina aí. Quem consegue chegar ao céu vira
de costas e atira a pedrinha de lá. A casa onde ela cair passa a ser sua e lá é
escrito o seu nome (caso não acerte nenhuma, passa a vez ao próximo jogador).
Nestas casas com "proprietário", nenhum outro jogador pode pisar,
apenas o dono, que pode pisar inclusive com os dois pés.
•
Nesta versão, ganha
o jogo quem conseguir ser dono da maioria das casas.
BAMBOLÉ
•
O bambolê foi
criado no Egito há três mil anos e era feito com fios secos de parreira. As
crianças egípcias imitavam com os bambolês as artistas que dançavam com aros em
torno do corpo.
•
O bambolê como
conhecemos atualmente, de plástico colorido, surgiu nos Estados Unidos da
América em 1958. Foi uma criação dos norte-americanos Arthur Melin e Richard
Knerr, donos de uma fábrica de brinquedos, que trouxeram a idéia da Austrália,
onde estudantes de ginástica se divertiam girando aros de bambu na cintura. O
brinquedo foi batizado de hula hoop e eles venderam 25 milhões de
unidades em apenas quatro meses. No mesmo ano, a fábrica de brinquedos Estrela
lançou o hula no Brasil, com o nome tirado do verbo "bambolear"
(gingar).
•
Na Inglaterra, o
brinquedo era feito de madeira ou ferro - o que o tornava perigoso - foi até
chamado de aro mortal.
VAI E VEM
•
Em 1976, durante o
verão, surgiu na Itália o brinquedo Vai-e-Vem. O brinquedo é formado por uma
bola de plástico oval com abertura no centro, por onde passavam duas cordas de
nylon. Nas extremidades de cada corda ficam as alças que cada jogador segura e
usa para movimentar a bola. Muito popular nas praias, a brincadeira é mover a
bola de um lado para o outro, num constante vai-e-vem.
CONSIDERAÇÕES
Nenhuma criança brinca só para passar o
tempo, sua escolha é motivada por processos íntimos, desejos, problemas,
ansiedades. O que está acontecendo com a mente da criança determina sua
atividade lúdica; brincar é sua linguagem secreta, que se deve respeitar mesmo
se não a entende, então faz-se necessário que o professor/educador fique
atento, para oferecer possibilidades e situações de jogos/brincadeiras, é
imprescindível que as suas aulas sejam “recheadas” de atividades lúdicas, para
que a criança tenha a oportunidade de provar a sua superioridade, de
expressar-se, de evadir-se do mundo real, de ser séria no seu diminuto mundo
lúdico.
•
Mas, apesar do jogo ser uma atividade
espontânea nas crianças, isso não significa que o professor/educador não
necessite ter uma atitude ativa sobre ela, inclusive uma atitude de observação
e de intervenção quando for o caso, sua atitude não passará apenas por deixar
as crianças brincarem, mas, sobretudo ajudar as crianças nesse ato e
compartilhar com elas, ou até mesmo por ensiná-las a brincar.
Para concluir é oportuno
transcrever o pensamento de um dos grandes poetas brasileiros:
“Brincar não é perder tempo, é ganhá-lo.
É triste ter meninos sem escola,
mas mais triste é vê-los enfileirados em
salas sem ar,
com exercícios estéreis,
sem
valor para a formação humana.
Carlos Drummond de Andrade
REFERÊNCIAS
BROUGERE,
Gilles. Jogo e educação. Porto Alegre. Artes Médicas, 1998.
CHATEAU,
Jean. O jogo e a criança. São Paulo. Summus, 1987.
HUIZINGA,
J. Homo Luden–1938. Tradução de J. P. Monteiro. São Paulo, Perspectiva,
1971.
KISHIMOTO,
Tizuko Morchida (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo.
Cortez, 2000.
MOYLES,
Janet R. Só brincar? O papel do brincar na educação infantil. Porto Alegre.
Artmed, 2002.
Repost blog: lurdinalvpedagogiaupeturmae.blogspot.com.br
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