PROPOSTA:
RESGATANDO BRINCADEIRAS E CONSTRUINDO VALORES
GRUPO:
ELEZENIR
RAMOS, EDIVÂNIA, LURDINALVA, MATILDE, MARIA DENIZE, MARIA APRECIDA.
SEQUÊNCIA
DIDÁTICA
“Agora
eu era o rei
Era
o bedel e era também juiz
E
pela minha lei
A
gente era obrigada a ser feliz
E
você era a princesa
Que
eu fiz coroar
E
era tão linda de se admirar...”
Chico Buarque
OBJETIVO:
Promover
o resgate das brincadeiras através de atividades lúdicas;
Desenvolver
habilidades que despertem os valores primordiais para convivência em grupo:
respeito, trabalho em equipe, humildade, etc.
JUSTIFICATIVA
A
brincadeira para a criança não representa o mesmo que o jogo e o divertimento
para o adulto, recreação, ocupação do tempo livre, afastamento da
realidade. Brincar não é ficar sem fazer
nada, como pensam alguns adultos, é necessário estar atento a esse caráter
sério do ato de brincar, pois, esse é o seu trabalho, atividade através da qual
ela desenvolve potencialidades, descobre papéis sociais, limites, experimenta
novas habilidades, forma um novo conceito de si mesma, aprende a viver e avança
para novas etapas de domínio do mundo que a cerca.
A criança se empenha durante
as suas atividades do brincar da mesma maneira que se esforça para aprender a
andar, a falar, a comer etc. Brincar de faz de conta, de amarelinha, de roda,
de esconde-esconde, de dominó, de jogo de câmbio (1) são situações que vão
sendo gradativamente substituídas por outras, à medida que o interesse é
transferido para diferentes tipos de jogos, no entanto todos eles são tratados
com a seriedade respectiva, seriedade que pode ser voluntária ou involuntária.
Segundo Chateau (1987) uma
criança, em seus primeiros anos de vida, gosta sempre de “fazer-se de boba”, de
divertir-se, mas conhece perfeitamente a diferença entre “fazer-se de boba” e
brincar/ jogar. Percebe-se isso quando ela chega às vezes a nos dizer “agora eu
não estou brincando, estou falando sério”, isto demonstra claramente a sua
capacidade de diferenciar o brincar de “fazer-se de boba” da seriedade do seu
jogo.
DISCIPLINAS, CONTEÚDOS E
TEMPO ESTIMADO
GEOGRAFIA
HISTÓRIA
EDUCAÇÃO
FÍSICA
ÉTICA
MATEMÁTICA
PORTUGUÊS
CONTAÇÃO
DE HISTÓRIA, RESGATE DAS BRINCADEIRAS, LUDICIDADE, INTERPRETAÇÃO, VALORES
4
HORAS
MATERIAL NECESSÁRO
Livros;
Som;
Peteca,
Bolas de Gude, Giz, Corda;
Espaço
arejado.
METODOLOGIA
Terá
as seguintes etapas:
Organização
do ambiente;
Conhecer
o público alvo através da apresentação.
Dinâmica:
Caixa Encantada
Atividades
em grupo e monitorado;
Atividades
lúdicas a partir das brincadeiras;
Socialização.
PULA
CORDA
• O ato de pular corda é tão
antigo que se torna praticamente impossível descobrir sua origem. Sabe-se
apenas que é praticado em todos os cantos do mundo. E a brincadeira evoluiu
tanto que existe até campeonato mundial de pular corda. Mas é claro que os
concorrentes não são delicadas menininhas de 08 anos e muito menos musculosos
boxeadores. São esbeltos profissionais que ganham a vida pulado corda.
• Pular corda ou saltar
corda é uma brincadeira tradicional que envolve grande atividade física e
coordenação. Tais características fizeram da recreação um desporto, às vezes
chamado por seu nome em inglês - rope skipping - que não consiste apenas em
pular corda, mas também executar uma série de saltos, acrobacias, manejos com a
corda, buscando a sincronia dos saltadores com uma música em execução.
CINCO
MARIAS
• Uma das hipóteses para a
origem da brincadeira é que ela venha de costumes da Grécia antiga. Quando
queriam consultar os deuses ou tirar a sorte, os homens jogavam ossinhos da
pata de carneiro e observavam como caíam.
• Cada lado do ossinho tinha
um nome e um valor, e a resposta divina às perguntas humanas era interpretada a
partir da soma desses números. O lado mais liso era chamado kyon (valia 1
ponto), o menos liso, coos (6 pontos); o côncavo, yption (3 pontos), e o convexo,
pranes (4 pontos).
Essa pode ser a origem dos dados (do latim,
“dadus”, que quer dizer “dado pelos deuses”), segundo Renata Meirelles, autora
do livro "Giramundo e outros brinquedos e brincadeiras dos meninos do
Brasil".
• Com o tempo, os ossinhos
foram substituídos por pedrinhas, sementes e pedaços de telha até chegar aos
saquinhos de tecido recheados com areia, grãos ou sementes.
• As cinco Marias também são
conhecidas como jogo do osso, brincadeira dos cinco saquinhos ou cinco
pedrinhas.
• Para brincar são
necessários cinco saquinhos de tecido de mais ou menos 4 cm por 3 cm, com
enchimento de areia, farinha, grãos de arroz ou feijão, ou as cinco pedrinhas
(que devem ter tamanhos semelhantes).
COMO
JOGAR
1ª etapa
•
Jogar as cinco Marias no chão.
•
Escolher uma delas, que será jogada para o alto, enquanto pega-se uma das
quatro, sem tocar nas demais. Esperar a que está no alto cair também na mesma
mão. Repetir com todas as outras que estão no chão.
2ª etapa
•
Jogar as cinco Marias e tomar de novo uma delas.
•
Jogar o saquinho para o alto e, agora, pegar de duas em duas as demais, sem
tocar no outro par.
3ª etapa
•
Jogar as cinco Marias no chão e tomar uma delas.
•
Jogar o saquinho para o alto e pegar primeiro um e depois três, de uma só vez.
4ª etapa
•
Jogar as cinco Marias e tomar uma delas.
•
Jogá-la para o alto e, enquanto ela volta, pegar as quatro de uma só vez,
aparando rapidamente também a primeira.
5ª etapa
• Com todas as pedrinhas na mão, jogar para o
alto uma delas e deixar no chão as quatro restantes e tornar a aparar a que foi
ao alto.
6ª etapa
•
Com todas as pedrinhas na mão, jogar uma para o alto e colocar três sobre o
chão.
•
Aparar a que foi ao alto.
•
Jogar de novo uma para o alto e deixar a outra no chão e aparar a que foi ao
alto.
7ª etapa
•
Com todas as pedrinhas na mão, jogar uma para o alto e deixar uma no chão.
•
Aparar a que foi ao alto e jogar de novo, para deixar as duas restantes no chão
e esperar a que foi ao alto.
8ª etapa
•
Com todas as pedrinhas na mão, jogar uma para o alto e deixar uma no chão.
•
Aparar a que foi ao alto e repetir até deixar todas no chão e aparar a que foi
ao alto de novo.
•
Contar pontos:
•
Colocar as cinco pedrinhas na palma da mão, arrumando-as umas sobre as outras.
•
Jogar tudo para o alto e aparar o quanto puder com o dorso da mão.
•
Lançar novamente para o alto; o que se conseguir aparar com a palma da mão é o
número de pontos conseguidos na série.
•
O número de pontos a ser atingido deve ser combinado entre os jogadores.
PETECA
•
O jogo com petecas é de origem indígena, e desde antes do descobrimento do
Brasil já era um jogo muito praticado pelos índios.
O
nome peteca
é de origem Tupi (pe’teca – bater com a mão).
Em todas as festas e rituais
das tribos indígenas, a peteca estava presente.
Aproximadamente em 1940, o
jogo de peteca foi pela primeira vez competido em uma quadra, em Minas Gerais.
E nos anos 70, já era disputado por pessoas de todas as idades, que já seguiam
suas primeiras regras.
Durante muito tempo era
apenas uma brincadeira, mas a partir de 1985 foi oficializada com um esporte.
O jogo de Peteca guarda
certa semelhança com o voleibol e o Badminton, pelo fato de jogar-se, como
estes, em um terreno dividido por uma rede. O elemento principal do jogo é a
peteca, que se golpeia com a mão. A popularidade da peteca como jogo de tempo
livre tem crescido constantemente em alguns países europeus, como a Alemanha,
onde, para o esporte, existem três federações diferentes.
Como jogar:
O
jogo consiste em dois ou mais participantes, utilizando-se as mãos, onde a
peteca é arremessada ao ar de um jogador para o outro, evitando que a mesma
toque o solo numa área definida. É um esporte praticado em várias regiões do
Brasil, e tem como origem o estado de Minas Gerais, proveniente dos índios que
habitavam aquela região, que utilizavam tocos de madeira e palha amarrados a
penas de aves, arremessando o artefato entre si como forma de diversão.
Regras:
Os
jogos podem ser de simples ou duplas, nos moldes de uma partida de tênis. A
quadra apresenta dimensões de 15,0m x 7,5m para duplas e 15,0m x 4,0m para
individual, dividido em duas metades, cada uma para o uso de uma das equipes
rivais. A altura da rede é variável e depende da idade e do sexo dos
participantes. Para jogos da categoria masculino, a rede deverá apresentar uma
altura de 2,43m e 2,24m para o feminino e categoria até 12 anos. Detalhes como
as dimensões dos quadrados da malha também são especificados: aproximadamente 4
cm por 4 cm. A peteca é posta em jogo através de um saque, no qual o jogador
golpeia com a mão a peteca para que passe por cima da rede. A peteca deve ser
jogada para a outra metade da quadra com um único toque, sem que tenha tocado o
solo. Atualmente utiliza-se o sistema de vantagens para contagem de pontos. Cada
partida é disputada em sets, que chegará ao fim quando uma das equipes alcançar
12 pontos ou após 20 minutos de jogo. O componente que ganhar dois sets
primeiro, ganha a partida. Outro detalhe importante é que após o saque, o ponto
deverá ser finalizado em 30 segundos, ou senão a vantagem será revertida. As
regras completas são muito mais específicas e podem ser encontradas nos sítios
das federações de peteca (algumas são listadas na última seção).
PIÃO
A
origem remota do jogo do pião, segundo d’Allemagne (s.d., p.35), está entre os
gregos e romanos. Callimaque Pittacus, que morreu em 579 a.C, já falava de um
pião que fazia virar com um chicote. Os romanos conheciam também este jogo, uma
vez que Horácio falou dos trochus. Parece que entre os romanos o pião já era o
jogo favorito das crianças. Ao invés de trabalhar Pérsio só queria rodar seu
pião de madeira. Virgílio, no Livro III, da Eneida, designou o pião quando
disse: “Volitans sub verbere turbo.”
O
folclorista Luiz da Câmara Cascudo descreve a pequena peça como “Pinhão”,
brinquedo de madeira piriforme, com ponta de ferro, por onde gira pelo impulso
do cordão enrolado na outra extremidade puxado com violência e destreza. (...)
O strombos dos gregos e o turbo dos romanos são o mesmo jogo de pião das
crianças de hoje, e datam pelo menos da pré-história da civilização (...) pois
alguns piões de argila primitivos figuram na coleção de “Schliemann”. (Heinrich
Schliemann foi um arqueólogo alemão - 1822/1890 - que adquiriu fama pelas
explorações arqueológicas na Grécia, especialmente em Micenas.)
Descrição livre
Existem várias maneiras de
entretenimento com o pião de pêra, feito de madeira, que tem, e geralmente os
tipos de jogos e suas regras mudam de região para região do país. Basicamente
os jogos consistem em arremessá-lo ao chão puxando-se uma corda, ou “fieira”,
enrolada a seu corpo com o intuito de colocá-lo em rotação e mantendo-o em pé
com a ponta metálica para baixo, ou “dormindo”, e fazendo com que o mesmo
realize certo tipo de procedimento, de acordo com as regras previamente
acordadas entre o grupo de jogadores.
Modalidades mais
conhecidas:
•
“Caça” - consiste em jogar o pião no chão e “caçá-lo” com a mão, recolhendo-o
por entre os dedos indicador e médio. Ganha quem ficar mais tempo com o pião
rodando na mão; ou em uma variação do jogo, o pião era passado de mão em mão,
entre os participantes, até que “morresse” na mão do participante que, assim,
era eliminado (quando o pião para de rodar, ele “morre”). Há também outra variação
da “caça”, pela qual o participante joga o pião e, sem que ele bata no chão,
puxa-o de volta ao corpo “caçando-o” no ar.
•
“Cela” - Desenha-se no chão um grande círculo, a “cela”, e em seu centro uma
rodinha onde são colocados os piões que não conseguem rodar ou que não tenham
corrida suficiente para sair do círculo. Quando isso acontece o dono do pião
perde sua vez de jogar e seu pião vai para a rodinha central. O primeiro a
jogar e o primeiro a ter seu pião como alvo são escolhidos por par ou ímpar ou
outro sorteio qualquer.
•
Tendo pião dentro da rodinha a intenção dos jogadores é jogar seus piões lá
para fazer com que o “ ferrão “ bata nos ou no pião que esta lá, quebrando (2),
lascando ou mesmo só para retira-lo de lá. Quando um pião é retirado de lá o
dono tem novamente o direito de voltar a jogar seu pião na roda (1). Uma outra
variação dessa modalidade, consiste em jogar o pião dentro da “cela”, sobre os
que lá estão e, com habilidade, puxá-lo para fora. Se o pião ficar, está
perdido; se com a batida no chão, qualquer outro pião for retirado lá de
dentro, o pião resgatado é ganho (3).
•
“Bata” - marca-se um campo de tamanho combinado com dois “gols” nas
extremidades. Uma bolinha de madeira, a “bata”, (do tamanho de uma bola de
pingue-pongue) é colocada no centro. Ao sinal, os jogadores (um ou mais de cada
lado) jogam seus piões, caçando e batendo na “bata” com o mesmo,
impulsionando-a em direção ao “gol”.
BOLA DE GUDE
Berlinde (em Olivença,
bolíndri), português europeu ou bola-de-gude, bolinha-de-gude, peca, ou
simplesmente gude português brasileiro também conhecido como búlica, bolita,
entre outros tantos nomes, é uma pequena bola de vidro maciço, pedra, ou metal,
normalmente escura, manchada ou intensamente colorida, de tamanho variável,
usada em jogos de criança. Outros nomes são: baleba, bilosca, biloca, bila,
birosca, bolita, bugalho, búraca, búrica, bute, cabiçulinha, clica, firo,
guelas, nica, peteca, pirosca, ximbra, boleba e bolega.
As modalidades são tão
variadas quanto os nomes que a bolinha de gude recebe, variando de cidade para
cidade, de rua para rua, de acordo com a criatividade das crianças. Entretanto,
uma das brincadeiras mais popularizadas (o jogo de bolinhas praticado nas
histórias da Turma da Mônica) consiste em um círculo desenhado no chão, onde os
jogadores devem, com um impulso do polegar, jogar a bolinha. Os jogadores
seguintes devem acertar a bolinha, e se conseguirem retirá-la do círculo, elas
se tornam suas. Vence aquele que ficar com as bolinhas de seus companheiros.
Principais
Modalidades:
Três covinhas - Esta variante consiste em fazer um percurso de
ida e volta no qual o jogador tem que colocar a sua bolinha dentro de cada
cova, podendo também acertar nas bolinhas dos adversários, afastando-os das
covas por forma a dificultar as suas jogadas. O vencedor ganha o número de
bolinhas pré-estabelecido antes do jogo. Algumas regiões as covinhas são cinco,
sendo quatro na reta e uma na lateral formando um "L".
Três covinhas (versão
2) -
Numa linha reta imaginária, fazem-se 3 covas na terra, de aproximadamente um
palmo (de criança), que distem entre si um passo grande ou salto (de criança).
O jogo começa com os jogadores em pé, a lançarem as bolicas, um de cada vez, de
uma cova para a mais distante. Aquele que ficar mais perto do búlico, ou aquele
que conseguir acertar dentro do búlico em primeiro lugar, começa. O objetivo é
fazer um percurso de ida e volta e terminar no bulico do meio (entrar em seis
bulicos). Para fazer o percurso o jogador pode acertar numa bolica de um
adversário e vai diretamente para o bulico seguinte, ou tentar acertar na
diretamente no próximo bulico, se conseguir, tanto num caso como no outro tem o
direito a jogar outra vez. Se um jogador tiver a sua bolica dentro de uma cova
ninguém lhe pode acertar.
A
partir do momento em que o jogador chegar ao sexto bulico(chamada mata), se
acertar na bolica de um adversário este perde. Um jogador que tenha atingido a
quarta cova (o meio pilas), pode acertar num berlinde de um jogador que já
tenha conseguido chegar à sexta cova (o mata) sem perder. Sempre que um jogador
que tenha atingido "o mata" acertar noutro berlinde (exceto se este
estiver dentro de uma cova), "mata" esse jogador e continua o jogo
até só haver um só jogador. Percurso e nomes das covas - Primeira, segunda,
terceira, "meio-pilas" (quarta cova), "pilas" (quinta cova)
e "mata" (sexta cova).
Jogo do Mata -
Consiste no uso de apenas o berlinde principal (berlinde grande). Com um número
de jogadores ilimitado, o objetivo é em espaço aberto tentar acertar a vez com
o nosso berlinde num qualquer outro berlinde adversário. Se houver sucesso
recebe um ou mais berlindes do adversário (conforme acordado) e o jogo procede
com nova jogada. Em caso de insucesso passa a vez ao próximo jogador. O jogo só
termina por vontade dos jogadores.
Círculo
-
É riscado um círculo no chão, onde os jogadores colocam um número
pré-determinado de bolinhas, distribuído a vontade de cada jogador. Sorteado quem
inicia, com sua bolinha a uma distância também pré-determinada tenta tirar do
círculo a maior quantidade de bolas que passa a ser suas. Se errar é passada a
vez. Se a bolinha atiradora ficar no círculo além da vez o jogador tem de
deixá-la. Usa então outra bola, na sua vez.
Estrela
-
Uma variante do círculo é a estrela onde é colocada uma bolinha em cada
cruzamento da estrela. Os riscos são feitos na terra ou usado giz.
Triângulo
-
Uma outra versão consiste num triângulo desenhado no chão. É pré-determinado a
quantidade de berlindes colocados por cada jogador dentro do triângulo e um por
vez tentam retirá-las com o seu, possuindo-as. Também vale acertar as dos
adversários para ganhar vantagem ou atrapalhá-los. Ganha-se a vez podendo
continuar sua jogada cada vez que o seu berlinde toca em outro, do triângulo ou
mesmo dos adversários. Contudo, numa versão mais competitiva, o jogador que
acertar o adversário, não só o exclui do jogo, como também, passa a possuir as
berlindes que por ventura tenham sido retiradas pelo outro do triângulo. Assim,
o vencedor será aquele que evitará ser acertado pelos outros e que ficará com
todas as berlindes colocadas por cada jogador no triângulo.
Biribinha
-
Nessa vertente o jogo deve ser praticado em areia, terra, ou ainda em chão
batido, nele o jogador deve furar o chão com o dedão do pé e marcar um círculo
de 8 cm de raio, aproximadamente, e vence o jogador que conseguir colocar mais
e em menos tacadas as bolinhas(bolicas) de gude no buraco(búlico).
“Meia
lua” - Numa terra de chão batido,nele o jogador deve desenhar um meio
círculo,e vence o jogador que retirar quaisquer bolinha numa única tacada
Fabricação:
As
bolinhas de gude comuns são fabricadas com restos de vidro ou garrafas
recicladas, despejando-se uma pequena quantidade de vidro derretido por uma
canaleta inclinada (um tubo de metal cortado pelo comprimento). A gravidade faz
a massa rolar pela canaleta, assumindo a forma esférica, até uma tina com água,
que a resfria rapidamente e conserva sua forma.
Na
Inglaterra, o brinquedo era feito de madeira ou ferro - o que o tornava
perigoso - foi até chamado de aro mortal.
AMARELINHA
• A amarelinha (português
brasileiro) ou macaca (português europeu) é uma brincadeira muito antiga,
fazendo parte do folclore.
• Amarelinha vem do francês
marelle, que por adaptação popular ganhou a associação com amarelo e o sufixo
diminutivo.
• É conhecida por diversos
nomes: Em Portugal há outras
variações: jogo da macaca, jogar ou saltar à macaca (no norte), e ainda jogo-do-homem e pé-coxinho. Em Moçambique chama-se avião ou neca. No
Rio de Janeiro (Brasil) pode ser ainda academia ou cademia e marelinha. Na Bahia e no Pará, (Brasil), diz-se pular
macaco ou macaca, semelhante a Portugal. Em Minas Gerais (Brasil) é maré. No Rio Grande do Norte (Brasil) é avião, como em Moçambique. No Rio Grande do Sul (Brasil) é sapata. Na
Espanha a brincadeira é chamada:
cuadrillo, infernáculo, reina mora, pata coja ou rayuela. No Chile é o luche. No Peru é a rayuela. Na Colômbia é chamada coroza ou golosa. Nos
Estados Unidos é hopscotch. Na França, por fim, é marelle,
denominação que deu origem a amarelinha, marelinha e maré no Brasil. Na Galiza o jogo tem vários nomes: a
chapa, truco, mariola, peletre, cotelo, macaca, estrícula, entre outros.
Ainda que hoje a sua prática
esteja muito reduzida, tempos atrás jogou-se em mais de 40
"proprietário", nenhum outro jogador pode pisar, apenas o dono, que
pode pisar inclusive com os dois pés. Nesta versão, ganha o jogo quem conseguir
ser dono da maioria das casas.
Regras:
•
O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no chão, que também
pode ter inúmeras variações. Em uma delas, exemplificada na figura a baixo o
desenho apresenta quadrados ou retângulos numerados de 1 a 10 e no topo o céu,
em formato oval.
•
Tira-se na sorte quem vai começar. Cada jogador, então, joga uma pedrinha,
inicialmente na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida
pula, em um pé só nas casas isoladas e com os dois nas casas duplas, evitando a
que contém a pedrinha.
•
Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as
casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o
equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a pedrinha
na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo.
•
Se perder o equilíbrio, colocando a mão no chão ou pisando fora dos limites das
casas, o jogador passa a vez para o próximo, retornando a jogar do ponto em que
errou ao chegar a sua vez novamente.
•
Ganha o jogo quem primeiro alcançar o céu.
•
Em uma outra versão, mais complexa,
o jogo não termina aí. Quem consegue chegar ao céu vira de costas e atira a
pedrinha de lá. A casa onde ela cair passa a ser sua e lá é escrito o seu nome
(caso não acerte nenhuma, passa a vez ao próximo jogador). Nestas casas com
"proprietário", nenhum outro jogador pode pisar, apenas o dono, que
pode pisar inclusive com os dois pés.
•
Nesta versão, ganha o jogo quem conseguir ser dono da maioria das casas.
BAMBOLÉ
•
O bambolê foi criado no Egito há três mil anos e era feito com fios secos de
parreira. As crianças egípcias imitavam com os bambolês as artistas que
dançavam com aros em torno do corpo.
•
O bambolê como conhecemos atualmente, de plástico colorido, surgiu nos Estados
Unidos da América em 1958. Foi uma criação dos norte-americanos Arthur Melin e
Richard Knerr, donos de uma fábrica de brinquedos, que trouxeram a idéia da
Austrália, onde estudantes de ginástica se divertiam girando aros de bambu na
cintura. O brinquedo foi batizado de hula hoop e eles venderam 25 milhões de
unidades em apenas quatro meses. No mesmo ano, a fábrica de brinquedos Estrela
lançou o hula no Brasil, com o nome tirado do verbo "bambolear"
(gingar).
•
Na Inglaterra, o brinquedo era feito de madeira ou ferro - o que o tornava
perigoso - foi até chamado de aro mortal.
VAI E VEM
• Em 1976, durante o verão,
surgiu na Itália o brinquedo Vai-e-Vem. O brinquedo é formado por uma bola de
plástico oval com abertura no centro, por onde passavam duas cordas de nylon.
Nas extremidades de cada corda ficam as alças que cada jogador segura e usa
para movimentar a bola. Muito popular nas praias, a brincadeira é mover a bola
de um lado para o outro, num constante vai-e-vem.
CONSIDERAÇÕES
Nenhuma criança brinca só para passar o tempo,
sua escolha é motivada por processos íntimos, desejos, problemas, ansiedades. O
que está acontecendo com a mente da criança determina sua atividade lúdica;
brincar é sua linguagem secreta, que se deve respeitar mesmo se não a entende,
então faz-se necessário que o professor/educador fique atento, para oferecer
possibilidades e situações de jogos/brincadeiras, é imprescindível que as suas
aulas sejam “recheadas” de atividades lúdicas, para que a criança tenha a
oportunidade de provar a sua superioridade, de expressar-se, de evadir-se do
mundo real, de ser séria no seu diminuto mundo lúdico.
Mas,
apesar do jogo ser uma atividade espontânea nas crianças, isso não significa
que o professor/educador não necessite ter uma atitude ativa sobre ela,
inclusive uma atitude de observação e de intervenção quando for o caso, sua
atitude não passará apenas por deixar as crianças brincarem, mas, sobretudo
ajudar as crianças nesse ato e compartilhar com elas, ou até mesmo por
ensiná-las a brincar.
Para concluir é oportuno
transcrever o pensamento de um dos grandes poetas brasileiros:
“Brincar
não é perder tempo, é ganhá-lo.
É
triste ter meninos sem escola, mas
mais triste
é vê-los enfileirados em salas sem ar, com
exercícios estéreis, sem valor para a formação humana".
é vê-los enfileirados em salas sem ar, com
exercícios estéreis, sem valor para a formação humana".
Carlos Drummond de Andrade
REFERÊNCIAS
BROUGERE,
Gilles. Jogo e educação. Porto Alegre. Artes Médicas, 1998.
CHATEAU,
Jean. O jogo e a criança. São Paulo. Summus, 1987.
HUIZINGA,
J. Homo Luden–1938. Tradução de J. P. Monteiro. São Paulo, Perspectiva, 1971.
KISHIMOTO,
Tizuko Morchida (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo.
Cortez, 2000.
MOYLES,
Janet R. Só brincar? O papel do brincar na educação infantil. Porto Alegre.
Artmed, 2002.
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